Paso a paso y sin complicarse
Aprendé a jugar al truco argentino
El truco argentino se juega con la baraja española de 40 cartas, de a dos o de a cuatro en parejas. El valor de cada carta es siempre el mismo y se juega sin flor. Acá tenés lo esencial; después podés practicar gratis contra el bot, con ayudas en cada jugada.
Lo básico
Cada jugador recibe 3 cartas. Cada ronda tiene hasta tres manos: en cada una, cada jugador tira una carta y gana la más fuerte.
Quien gana dos de las tres manos se lleva los puntos en juego. Si una mano empata, la gana quien haya ganado otra. Sin cantar nada, la ronda vale 1 punto. La partida suele ser a 30 puntos: los primeros 15 son las malas y los otros 15, las buenas.
Las cartas, de la más fuerte a la más débil
- 1 de espada
- el ancho de espada, la carta más fuerte
- 1 de basto
- el ancho de basto
- 7 de espada
- el siete bravo
- 7 de oro
- el siete de oro
- 3
- los cuatro 3
- 2
- los cuatro 2
- 1 de copa y de oro
- los anchos falsos
- 12, 11 y 10
- las figuras
- 7 de copa y de basto
- los sietes falsos
- 6, 5 y 4
- las más débiles
Las cartas del mismo grupo empatan entre sí: por ejemplo, el 3 de copa y el 3 de basto son parda.
Truco, retruco y vale cuatro
En cualquier momento de tu turno podés gritar truco: si el rival dice quiero, la ronda vale 2 puntos. Si dice no quiero, ganás 1 punto y se vuelve a repartir.
Quien aceptó puede subir: retruco (3 puntos) y después vale cuatro (4 puntos). Si alguien no quiere una subida, el otro gana los puntos que ya estaban en juego.
Envido: cómo contar los tantos
El envido se canta en la primera mano, antes de tirar tu primera carta, y el envido está primero: se puede cantar aunque el rival haya cantado truco. Si el rival quiere, gana quien tenga más tantos: envido 2 puntos, real envido 3 y falta envido los puntos que le faltan al que va ganando (en las malas, la partida). Si no quiere, se suma lo que ya estaba aceptado, o 1 punto.
- Las cartas comunes valen su número; el 10, el 11 y el 12 valen 0.
- Con dos cartas del mismo palo: 20 más las dos cartas. Por ejemplo, 7 y 5 de copa = 32.
- Sin dos cartas del mismo palo, vale tu carta más alta.
- Si las tres cartas son del mismo palo, contás las dos que más suman.
- El envido más alto es 33: un 7 y un 6 del mismo palo.
Ante un empate gana el mano, es decir quien juega primero en esa ronda.
Practicá jugando
La mejor forma de aprender es jugar. En la práctica contra el bot el juego te explica cada canto, te muestra quién gana cada mano y por qué, y te enseña a contar el envido.
Practicar gratis¿Juegan con cartas de verdad? Usá el anotador de truco para llevar los puntos.